Новости

Как звукорежиссеры записывают шумы двигателя для компьютерных игр


Вот будто происходит создание звуков двигателей автомобилей

Как звукорежиссеры записывают шумы двигателя для компьютерных игр

Разработка саундтрека, внедрение звуков шума машин для автомобильной игры требует немало времени и навыков. Как это делают профессионалы и отчего их работа остается незаметной?

Любой геймер, выезжающий из виртуального гаража на трассу в гоночной игре, слышит работу звукорежиссера. Большинство людей ошибаются, полагая что труд звукорежиссера – это нечто похожее на работу дизайнера, лишь в сфере звукового оформления. Особливо сложно сделать реалистичный звук, вырывающийся из колонок, во пора стремительного заезда.

Что разом критикуют после релиза новой игры? Графику, физику, игровой процесс. Что критики и эксперты меньше итого упоминают в обзорах? Звуки. Любой играл в проекты, где звуковое оформление находится на низком уровне и скоро избавлялся от такого качества. При этом готовы ли геймеры похвалить игру, когда звук близок к совершенству? Наверное, нет … вот отчего пришло время отдать должное работе звукорежиссеров игр!

Чтоб узнать больше о процессе создания звука и о том, отчего он так сильно недооценен, необходимо заглянуть на «кухню», где происходит разработка, и побеседовать с гуру этой сферы. Таковым является Грег Хилл. Легендарный специалист будто раз работал над игрой.

Как звукорежиссеры записывают шумы двигателя для компьютерных игр

То, что имя звукорежиссера невесть широкой аудитории, вполне нормально. Миллионы геймеров пять знакомы с его работой. Грег – сотрудник Soundwave Concepts, он специализируется на звуках автомобилей, которые используются в мобильных приложениях и высококлассных профессиональных симуляторах, используемых гоночными командами F1. Хилл участвовал в создании множества культовых игровых проектов.

В его активе такие громкие названия, будто:

Project CARS,

• iRacing,
• rFactor 2,
• The Crew,
• Colin McRae: DiRT,
• NFS: Shift,
• World of Speed

Этот список можно продолжать весьма долго. Вот что Грег должен был произнести о процессе создания «подходящего» действия игры:

«Большинство людей думают, что звук двигателя автомобиля попросту записывается, а результат сбрасывается в нужную папку, и это волшебство работает во пора заездов. В действительности звуки игры интерактивны, в отличие от пассивного оформления, такого будто в фильмах, где эффекты выпекаются на звуковой дорожке».

Труд таких специалистов, как Грег – не попросту запись, ее редактирование и реализация. Звук для компьютерных игр должен быть записан определенным образом, чтоб его можно было разложить и перестроить в «звуковую модель», связать с физикой. Этак, пользователи получают полный контроль над каждым параметром. Они модулируются по-разному, так, RPM, Engine Load, Drivetrain Flex, Gear Shifts, Transmission Whine, и индивидуально реагируют на окружающую обстановку (кокпит, погоня, отслеживание).

Как звукорежиссеры записывают шумы двигателя для компьютерных игр

Но большинство геймеров не оценят все эти усилия, наслаждаясь конечным результатом. Однако как насчет людей, которые сотрудничают со звукорежиссерами? Тут Грег уточняет:

«На работу с инженерами-физиками тратится немало времени, потому что звук и физика тесно связаны. Звук – это инструмент, однако физика – это руки музыканта … если в физике будут ошибки, то и сопровождение не будет звучать верно! Неправильное понимание всего этого является причиной недопонимания между звукорежиссерами и всеми, кто думает, что умения править iPod достаточно, чтобы судить обо всех аспектах интерактивного звука. Даже отдельный ведущие производители не понимают, будто реализуется и работает технология, что стало причиной низкой оценки работы многих звукорежиссеров».

Будто Грег стал звукорежиссером игровых проектов

Как звукорежиссеры записывают шумы двигателя для компьютерных игр

Сам он говорит, что пришел к этому благодаря увлечениям музыкой, автомобилями и мультимедийными технологиями. Освоить тонкости специальности Грегу помогло визит студии звукозаписи. Затем было многолетнее обучение компьютерным технологиям.

Влюбленность к автомобилям началась с работы на заправке возле Sandown Raceway, которую посещало немало гоночных команд. Главный механик станции показал Грегу, будто работают двигатели, но то, что подлинно поразило молодого работника, – это звук модифицированных двигателей и выхлопных систем.

На проблема о том, каким был ранний эксперимент работы над гоночными играми, специалист ответил:

«Первая компьютерная система, с которой пришлось трудиться, была Atari 2600 в 1977 году. Вскоре после этого началась труд над гоночными играми, такими будто Pole Position, Sega Rally, Ridge Racer, Daytona, Indianapolis 500: The Simulation 1989. В то пора звучание было отвратительным, лишь в начала 90-х пришлось осваивать новые технологии записи, редактирования и внедрения звука. Тогда сотрудничал с несколькими разработчикам игр, работал даром, если они принимали сумасшедшие идеи в сфере звукового моделирования. После завершения работы все были потрясены отличными результатами!»

Стоит отметить, что разработчики Indianapolis 500: The Simulation сейчас занимаются программным обеспечением iRacing. Сейчас Грег работает с ними. Это сотрудничество длится уже почитай 20 лет.

На проблема о том, есть ли какие-нибудь игры, которые особо ценны, Грег ответил этак:

«rFactor, F12000 series, GTR 1 и 2, NASCAR 2002, Project CARS и iRacing. Все эти названия в определенной степени подняли планку в звучании гоночных игр. Даже в некоторых играх, в работе над которыми не работал, поддерживались основные аудиосистемы, разработанные в том числе мной».

Грег отметил, что он также весьма гордится работой, которую проделал при разработке программного обеспечения для промежуточной аудио системы, подобный как FMOD.

Как звукорежиссеры записывают шумы двигателя для компьютерных игр

Есть ли какие-то труднодоступные моменты, которые обычные игроки считают само собой разумеющимися?
«Вероятно, самым сложным автомобилям для записи должны быть F1 и Go Karts. В гоночных болидах дудки места, поэтому приходится использовать самые маленькие рекордеры. Чтоб правильно разместить микрофоны, записать звук ветра, используется специальная система собственной разработки. Трудность с картом – это тонкие трубки каркасов, сиденья и мотор, вот и все! Где размещать записывающее оборудование? Типовой гоночный автомобиль записывается примерно за 30 минут, однако для карта или F1 понадобится больше часа. Мотоциклы также вызывают сложности, однако и их удается преодолевать».

Каким был худший день на работе?

Как звукорежиссеры записывают шумы двигателя для компьютерных игр

Грег говорит, что порой все идет не этак – ломаются микрофоны, дорогие рекордеры, рвутся или режутся микрофонные кабели, портятся диски, механические вибрационные грохоты мешают записи, а водители не могут выполнить инструкции. Случались и серьезные аварии. Так, Ducati, который пробил шину на скорости 300 км/ч (находясь на стенде) и заполнил округу дымом. Никто не пострадал, включая водителя. Эта звукозапись вошла в личную коллекцию.

Одна из самых сложных поездок была в Индианаполис. Там нужно было вписывать старые автомобили – музейные экспонаты. Это был уникальный случай, возможность воссоздать историю, записав звуки этих замечательных зверей. Этак же захватывающе, как это звучит с первого дня. Грегу пришлось биться с гриппом, а потом еще и с пневмонией, однако звукорежиссер преодолел все трудности, вернулся в Австралию, перенеся мучительный 22-часовой полет. Тут обнаружилось, что вещи Хилла пропал, а в нем были все записи.

Как звукорежиссеры записывают шумы двигателя для компьютерных игр

Сочетание пневмонии и стресса чуть не убило Грега. К счастью, вещи нашелся через неделю. Это было 10 лет назад, и для записи использовалась лента DAT, что не давало возможности мастерить резервные копии. Сегодня жесткие диски обладают функцией дублирования записей, а также можно загружать их на сервер из любого места на планете.

После итого, что делает геймеров счастливыми, Грег еще успевает основывать что-то еще. Мобильное приложение RevHeadz (iOS и Android) – это симулятор, разработанный для фанатов звучания двигателя. Он невообразимо детализирован, здесь можно услышать рев гоночных, ретро машин и внедорожников. Приложение можно скачать и ввести бесплатно, но дополнения придется покупать за денежки.

Автор: Сергей Василенков

Информационное издание: Новости гаи, дтп, штрафы пдд, ГИБДД, Испытание ПДД онлайн. Техосмотр

Похожие новости  Peugeot Rifter превратили в «дом на колесах»

Ru-Auto.Info

Добавить комментарий